Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/7301
Title: การศึกษาพฤติกรรมการใช้เวลาว่างในการทำกิจกรรมนันทนาการ และการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ในโรงเรียนสังกัดกรมสามัญศึกษา ในเขตกรุงเทพมหานคร : รายงานผลการวิจัย
Other Titles: The study behavior of use leisure time recreation activities and computer games palying of the secondary school students under the department of general education in Bangkok Metropolitan
Authors: ศุทธฤทัย เชิญขวัญมา
กัลยา ซาพวง
เอกพันธ์ ฤทธา
เริงศักดิ์ บุญบรรดาลชัย
Email: [email protected]
ไม่มีข้อมูล
ไม่มีข้อมูล
ไม่มีข้อมูล
Other author: ไม่มีข้อมูล
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สถาบันวิจัยวิทยาศาสตร์การแพทย์
ไม่มีข้อมูล
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สถาบันวิจัยวิทยาศาสตร์การแพทย์
Subjects: การใช้เวลาว่าง
นันทนาการ
เกมคอมพิวเตอร์
นักเรียนมัธยมศึกษา
Issue Date: 2546
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการใช้เวลาว่างในการทำกิจกรรมนันทนาการประเภทต่างๆ และการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 ในโรงเรียนสังกัดกรมสามัญศึกษา ในเขตกรุงเทพมหานคร ซึ่งในปัจจุบันปัญหาเรื่องการใช้เวลาว่างไม่เหมาะสมได้กลายเป็นปัญหาที่สำคัญในสังคมไทย และก่อให้เกิดผลกระทบต่อเรื่องอื่นๆ ตามมา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องสัมฤทธิผลทางการเรียนต่ำลง นักเรียนมีพฤติกรรมก้าวร้าว รุนแรง ขาดปฏิสัมพันธ์กับคนในสังคม โดยเฉพาะอย่างยิ่งปัญหาเรื่องยาเสพติด ซึ่งกำลังแพร่ระบาดในกลุ่มวัยรุ่นอยู่ในขณะนี้ เพื่อให้ได้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในการศึกษา ผู้วิจัยจึงได้ใช้วิธีการเก็บข้อมูลทั้งจากแบบสอบถามซึ่งมี 3 ชุด และใช้การจัดประชุมสัมมนาโดยใช้วิธีสนทนากลุ่ม (Focus group) ร่วมด้วย จากการศึกษาพฤติกรรมการใช้เวลาว่างในการทำกิจกรรมนันทนาการประเภทต่างๆ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายพบว่า กิจกรรมนันทนาการที่นักเรียนทำเป็นประจำในวันธรรมดา ได้แก่ การดูโทรทัศน์มากที่สุด รองลงมาได้แก่การฟังวิทยุ/เทป และกิจกรรมที่ทำเป็นบางเวลาได้แก่ การเดินเล่นตามศูนย์การค้า การดูวีดิโอ/VCD/DVD และการเล่นเกม ส่วนในวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ พบว่ากิจกรรมที่นักเรียนทำไม่แตกต่างจากในวันธรรมดามากนัก กล่าวคือนักเรียนจะใช้เวลาว่างในการดูโทรทัศน์ ฟังวิทยุ/เทป และทำกิจกรรมอื่นๆ เป็นประจำ และเดินเล่นตามศูนย์การค้า เล่นกีฬา/ออกกำลังกาย เล่นเกม เป็นบางเวลา และเมื่อวิเคราะห์จำแนกตามเพศพบว่า การทำกิจกรรมนันทนาการประเภทต่างๆ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย นักเรียนหญิงจะมีสัดส่วนของผู้ทำกิจกรรมต่างๆ เป็นประจำมากกว่านักเรียนชาย ยกเว้นการเล่นดนตรี การเล่นกีฬา/ออกกำลังกาย การเล่นอินเตอร์เน็ต และการเล่นเกม ซึ่งนักเรียนชายจะมีสัดส่วนของผู้ที่ทำกิจกรรมมากกว่านักเรียนหญิง แต่เมื่อถามความคิดเห็นจากผู้เข้าร่วมสนทนากลุ่มในแง่ของพฤติกรรมการใช้เวลาว่างในการทำกิจกรรมนันทนาการของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ผู้ร่วมสนทนาส่วนใหญ่มีความเห็นว่า การเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งที่นิยมเล่นกันมากเมื่อมีเวลาว่าง ไม่ว่าจะเล่นที่บ้านหรือเล่นที่ร้านเกม ซึ่งนักเรียนจะชอบไปเล่นที่ร้านมากกว่าเพราะมีเกมให้เลือกเล่นได้มาก และเล่นได้ทีละหลายๆ คน ทำให้เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และเป็นค่านิยมในกลุ่มเด็กวัยเดียวกันอีกรูปแบบหนึ่ง ข้อเสียของการเล่มเกมคอมพิวเตอร์ก็คือ มักจะทำให้ผู้เล่นเพลิดเพลิน ใช้เวลาในการเล่นนานขึ้น และเล่นไม่เลิก จนเกิดอาการติดเกม ทำให้เกิดผลกระทบต่อตนเองในหลายๆ ด้าน ไม่ว่าจะเป็นด้านการเรียน การมีปฏิสัมพันธ์กับคนรอบข้าง รวมทั้งมีผลต่อพฤติกรรมการแสดงออกและลักษณะนิสัยที่เปลี่ยนไปจากเดิม ซึ่งผลการวิจัยบางเรื่องได้บ่งชี้ว่าเป็นผลมาจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ประเภทต่อสู้ รุนแรง และเป็นความรู้สึกของคนที่ต้องการเอาชนะในการแข่งขัน นอกจากนี้ยังได้ข้อสรุปจากผู้ร่วมสนทนากลุ่มว่า นักเรียนมีพฤติกรรมการใช้เวลาว่างที่ไม่เหมาะสม กล่าวคือนอกจากจะใช้เวลาไปในการเล่นเกมแล้ว นักเรียนส่วนใหญ่จะใช้เวลาว่างในการเดินเล่นตามศูนย์การค้า หรือไม่ก็คุยโทรศัพท์กับเพื่อนหรือแฟน ซึ่งในมุมมองของผู้ร่วมสนทนาคิดว่าเป็นเรื่องไร้สาระ และเป็นการเสียเวลาโดยเปล่าประโยชน์ ซึ่งสอดคล้องกับทัศนคติของอาจารย์ที่คิดว่านักเรียนใช้เวลาในการเล่นเกมมากเกินไป แบ่งเวลาไม่ถูก และขาดความรับผิดชอบ ไม่สนใจการเรียนเท่าที่ควร แต่คอมพิวเตอร์มีประโยชน์ต่อนักเรียนในแง่ของการฝึกสมอง การได้รับความรู้จากการค้นคว้าข้อมูล และมีความคิดสร้างสรรค์ ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียน รวมทั้งช่วยประหยัดเวลาในการทำงาน ตลอดจนช่วยพัฒนาทักษะด้าน IT ของนักเรียนอีกด้วย เมื่อศึกษาถึงความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยในด้านต่างๆ กับพฤติกรรมการใช้เวลาว่างในการทำกิจกรรมนันทนาการของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย พบว่า การที่นักเรียนจะเลือกทำกิจกรรมต่างๆ ทั้งที่พึงประสงค์และไม่พึงประสงค์นั้น มาจากปัจจัยหลายประการด้วยกัน ทั้งจากครอบครัวซึ่งมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของนักเรียนทั้งในด้านบวกและด้านลบ จากโรงเรียน และสิ่งแวดล้อม แต่ที่มีอิทธิพลที่สุดคือ เพื่อน และสื่อต่างๆ ซึ่งเป็นที่แพร่หลายในสังคมยุคปัจจุบัน ท้ายที่สุดผู้ร่วมสนทนาได้ให้ข้อเสนอไว้ว่าการจัดการปัญหาการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียน ควรจะใช้การประนีประนอมมากกว่าใช้วิธีรุนแรง และเอาใจใส่ดูแลอย่างใกล้ชิดมากขึ้น รวมทั้งมีการกำหนดเงื่อนไขหรือมีข้อแลกเปลี่ยนในการเล่นเกม ส่วนทางโรงเรียนก็ต้องพยายามจัดหากิจกรรมต่างๆ มาจูงใจให้นักเรียนเข้าร่วม และให้ชุมชนมีส่วนช่วยในการดูแลสอดส่องพฤติกรรมของนักเรียน ตลอดจนมีกฎระเบียบในการควบคุมร้านเกม ร่วมกับการสร้างจิตสำนึกเจ้าของธุรกิจร้านเกมให้มีความรับผิดชอบต่อสังคมมากขึ้นด้วย
Other Abstract: At present, inappropriate leisure activities are the problem of concern to Thai students. This problem could subsequently lead to other problems, such as, problems on study, aggressive behaviors, decrease in pro-social behaviors, and the most important problem-drug addiction among adolescents. This research was aimed to study leisure activities among high school students and their leisure time spending on computer games by conducting a study in grade 10 to grade 12 students, who studied at schools under The Department of General Education in Bangkok Metropolotan. Three sets of questionnaires and focus group interview were used as tools for data collection. The study showed that the most popular leisure activity among high school students during the weekdays was watching television, and the second most popular was listening to radios/cassettes. Leisure activities spent sometimes during the weekdays were getting to the department stores, watching video/VCD/DVD, and playing games. It was found that leisure activities during weekends were not significantly different from those done during the weekdays. Students spent most of their leisure time on watching television and listening to radios/cassettes during the weekends. Getting to the department stores, playing sports/doing some exercises, and playing games were activities done sometimes during weekends. When comparing between male and female students, it was reported that male students were the group who preferred playing musical instrument, playing sports/doing some exercises, using internet, and playing games. The focus group interview showed that playing computer games, either at home or at game shops, was one of the most popular leisure activities among high school students. However, students preferred to play at game shops because there were variety of games for choosing, and they could enjoy themselves more by playing a game together at the same time in the game shops. Nevertheless, disadvantages of playing computer games were time-wasting and game addiction, which subsequently had many impacts on the players themselves. For example, impacts on study results, social behaviors, personal behaviors and personal characteristics. Some previous studies reported that changes of personal behaviors and personal characteristics were resulted from playing violent and aggressive computer games. Moreover, these games made people having a desire to win in every situation/competition. Additional to playing computer games, the focus group interview indicated that most students inappropriately spent their time on getting to the department stores or talking with their friends/boyfriends/girlfriends on the phone. According to the focus group, these kinds of leisure time activities were time-wasting. Teachers also had opinions that students spent most of their time on computer game playing, they could not appropriately manage their time and did not pay enough attention on their study. However, there were still some advantages of using computers. Students could get some updated information from internet searching. Computers could make students become more creative, could increase their learning efficiency, could help them work faster, and could develop and increase information technology (IT) skills of the students. This study indicated that various factors had influences, either positive or negative influences, on high school students to choose their leisure activities. These factors included family, school, and environment. Friends at school, and different media publication and communication were among the most important influencing factors. Our study concluded that compromised strategies, rather than aggressive strategies, should be used to manage or control the computer games addiction problem among these students. Stricter control or having some agreement and conditions on computer game playing could be implemented. Schools need to provide some interesting activities to persuade and motivate student participation. Community could also participate by helping to observe the student behaviors. In addition, laws should be enforced to control the game shops. Furthermore, the most important thing, the realization of game shop owners should be built up and increased.
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/7301
Type: Technical Report
Appears in Collections:Health - Research Reports

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
suttharuethai.pdf12.12 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.